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08 Julio, 2026
Vivimos rodeados de pantallas que forman parte del día a día de los más pequeños casi desde que nacen. En España, cada vez más niños superan las dos horas diarias de exposición a televisiones, móviles o tablets, una cifra que preocupa a pediatras y educadores. Es hora de preguntarnos cómo afecta la tecnología a los niños.
La tecnología no es ni buena ni mala en sí misma, depende de cómo se use. Los primeros años son la ventana de mayor aprendizaje y las vivencias diarias dejan una profunda huella en los más pequeños. El riesgo es que la tecnología ocupe buena parte de esas vivencias. Según el Instituto Nacional de Estadística, más del 95% de los menores españoles entre 10 y 15 años utiliza Internet de forma habitual y el acceso a dispositivos digitales comienza cada vez antes. Esto significa que buena parte de su aprendizaje, ocio y relaciones sociales se desarrolla en entornos digitales.
La influencia de la tecnología puede ser positiva cuando favorece el aprendizaje, la creatividad o la comunicación, pero también puede generar problemas cuando sustituye actividades esenciales para el desarrollo infantil como el juego, la actividad física, el contacto con la naturaleza o las relaciones presenciales.
Cuando se utiliza de forma adecuada, la tecnología puede convertirse en una herramienta de innovación educativa muy valiosa. Cada vez más centros escolares incorporan recursos digitales para complementar la enseñanza tradicional y mejorar la participación de los alumnos.
Las aplicaciones educativas, los juegos interactivos y los recursos multimedia pueden convertir una lección aburrida en una experiencia fascinante. Un niño puede explorar el fondo del mar sin salir de clase, viajar al antiguo Egipto a través de una visita virtual o practicar matemáticas con un juego que se adapta a su nivel. Además, en un mundo donde la información está al alcance de un clic, es importante que los niños aprendan a buscar, seleccionar y contrastar la información de manera crítica.
En el aula, los docentes pueden utilizar estos recursos para personalizar el aprendizaje y atender la diversidad de una manera que los métodos tradicionales a veces no pueden. Veamos un ejemplo. Se puede dividir la clase en grupos y pedir a cada equipo que investigue un animal utilizando una fuente digital. Los alumnos tendrán una serie de preguntas básicas que contestar (¿dónde vive? ¿qué come?...) con diversos recursos. Pueden comparar qué información han encontrado, utilizar fotografías, vídeos… Así aprenden a buscar y también a descartar las páginas que no les aportan información realmente útil.
Un recurso especialmente útil que puede utilizarse en el aula es la gamificación. Los videojuegos y aplicaciones diseñados con fines didácticos permiten trabajar contenidos curriculares mientras se fomenta el trabajo en equipo, la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
La tecnología también es una herramienta increíble para fomentar la creatividad. Los niños pueden grabar sus propios pódcasts, crear animaciones, diseñar carteles o componer música con sencillas aplicaciones.
Pero quizá uno de sus mayores beneficios es su capacidad para hacer la educación más inclusiva. Para alumnos con dificultades de aprendizaje o con necesidades especiales, las herramientas digitales pueden ser un gran apoyo: aplicaciones de lectura para niños con dislexia, programas que convierten el texto en voz, o sistemas de comunicación alternativa son solo algunos ejemplos.
La tecnología es una herramienta valiosa de innovación educativa para personalizar el aprendizaje y atender la diversidad en el aula
La presencia cada vez mayor de los dispositivos tecnológicos en nuestra vida diaria ha llevado a investigar con mucho cuidado su impacto en los más pequeños.
Un estudio del proyecto CORALS, que analizó a 1.420 niños y niñas de entre 3 y 6 años en siete ciudades españolas, observó una asociación entre un mayor tiempo frente a pantallas con más problemas emocionales y de conducta, así como con una peor calidad del sueño. La Asociación Española de Pediatría (AEP) ha actualizado recientemente sus recomendaciones y es especialmente clara: no se recomienda el uso de ninguna pantalla antes de los 6 años. Entre los 6 y los 12 años, el tiempo máximo debería ser de una hora al día.
Otro riesgo estrechamente relacionado con el uso intensivo de la tecnología es la infoxicación o sobrecarga informativa. Se trata de la dificultad para procesar la enorme cantidad de datos, noticias y contenidos que recibimos a diario a través de las pantallas, situación que puede generar agobio y desconcierto para discriminar lo que es válido y fiable de lo que no. Los expertos recomiendan concretar al máximo los criterios de búsqueda, utilizar buscadores especializados y establecer límites de tiempo para la navegación.
Uno de los efectos más estudiados es el impacto sobre el sueño. La luz azul que emiten las pantallas interfiere directamente con la producción de melatonina, la hormona que regula el sueño. Cuando un niño utiliza una tableta o un móvil antes de dormir, su cerebro se mantiene activo y le cuesta más conciliar el sueño. Esto provoca que duerman menos horas y que el descanso no sea reparador. Un niño que no ha dormido bien llega a clase más irritable, con menos capacidad de atención y con más dificultades para aprender. Recientes estudios confirman que sustituir 30 minutos de pantalla por 30 minutos de sueño mejora significativamente el bienestar psicosocial del niño.
Para que los alumnos comprendan este fenómeno, los docentes pueden pedir a los niños que registren durante una semana sus hábitos antes de dormir. Después podrán analizar cómo se sienten al día siguiente según hayan utilizado o no pantallas durante la última hora de la noche.
El tiempo que un niño pasa delante de una pantalla es tiempo que no está moviéndose, jugando al aire libre o practicando deporte. La asociación entre el abuso de pantallas y el sedentarismo es directa, y esta inactividad física es uno de los principales factores de riesgo para la obesidad infantil. La AEP también advierte de otros problemas físicos como el dolor cervical y lumbar, la fatiga visual, el estrabismo o la miopía progresiva, directamente relacionados con el uso abusivo de dispositivos digitales.
En clase se puede jugar al semáforo de las pantallas. Se dibuja un gran semáforo en la pizarra y se pregunta a los alumnos qué cosas creen que tienen que estar en verde (son saludables), en amarillo (se pueden hacer con cuidado) y en rojo (son perjudiciales). Por ejemplo, verde: jugar un juego educativo con un amigo y luego explicarlo; amarillo: ver un capítulo de una serie; rojo: usar el móvil justo antes de dormir. Después, dejaremos que ellos mismos clasifiquen las situaciones y que discutan entre ellos por qué han puesto cada cosa en un color.
La dinámica de las pantallas, sobre todo de los vídeos cortos o los juegos rápidos, entrena al cerebro para estar en un estado de atención constante y cambiante. Esto puede reducir la capacidad de concentración en tareas más pausadas y que requieren un esfuerzo sostenido, como leer un libro o resolver un problema matemático.
En edades tempranas, el exceso de exposición a pantallas también puede afectar al desarrollo del lenguaje. El cerebro de un niño necesita experiencias del mundo real e interacción social para desarrollarse de forma óptima. La tecnología, si no se usa bien, puede robar tiempo a estas experiencias fundamentales.
En la última etapa de primaria empiezan a aparecer las redes sociales y la presión por encajar. Los niños pueden compararse constantemente con perfiles idealizados, lo que genera inseguridad, baja autoestima y ansiedad. El mencionado estudio CORALS señala una asociación clara entre el tiempo de pantalla y determinados problemas de conducta y síntomas emocionales. También aparecen fenómenos como el ciberacoso, que traslada el acoso escolar al ámbito digital y puede tener consecuencias devastadoras para la salud mental de un niño.
Para abordar este tema en clase, puede realizarse una actividad en la que los alumnos analicen fotografías publicadas en redes y reflexionen sobre si muestran la realidad o si presentan una imagen idealizada de las personas.
No es lo mismo el impacto de la tecnología en un niño de 3 años que en uno de 10. La Asociación Española de Pediatría establece recomendaciones diferenciadas por edad, especialmente para las etapas de 0 a 6 años, 7 a 12 años y 13 a 16 años:
La recomendación es clara: cero pantallas. No existe una cantidad segura de exposición en estas edades. El cerebro está en pleno desarrollo y necesita la interacción con el mundo físico para construir sus bases: gatear, tocar, experimentar, relacionarse cara a cara.
Por este motivo, organismos como la Organización Mundial de la Salud recomiendan limitar significativamente el uso de pantallas en menores de cinco años y priorizar actividades como el juego, la lectura compartida y la exploración del entorno.
Los niños empiezan a leer, a escribir y a utilizar la tecnología por sí mismos. La recomendación de la AEP para la franja de 7 a 12 años es que el uso no supere la hora diaria en total, incluyendo el tiempo escolar. Es el momento en que el papel de los adultos es fundamental para enseñarles un uso crítico, seguro y responsable. Se debe supervisar el contenido, el tiempo y el lugar, y es fundamental que no tengan acceso ilimitado a Internet.
De nuevo se puede trabajar en el aula con los alumnos para que ellos mismos sean conscientes de sus hábitos. Que durante una semana lleven un diario sencillo donde anoten a qué horas usan la tecnología, qué tipo de tecnología es (móvil, tableta, ordenador, televisión), para qué la usan y cómo se sienten después (cansados, contentos, nerviosos, tranquilos...). Al final de la semana, ¿cuánto tiempo suma cada uno? ¿Qué cosas podrían hacer durante el tiempo que no pasan frente a las pantallas?
La adolescencia supone un cambio importante porque aumenta la autonomía de los jóvenes y se intensifica el uso de redes sociales, aplicaciones de mensajería y plataformas digitales. Según el informe Infancia, adolescencia y bienestar digital, elaborado por UNICEF España, los adolescentes españoles viven en un entorno cada vez más hiperconectado. El 92,5% participa en al menos una red social y el 75,8% está presente en tres o más. Además, el 41% de los niños ya tiene teléfono propio a los 10 años y el 76% a los 12. El estudio también alerta de que casi un 9% de los jóvenes entre 10 y 20 años pasa más de cinco horas diarias en redes sociales entre semana, porcentaje que se acerca al 20% durante los fines de semana.
La supervisión de los adultos sigue siendo fundamental, incluso con herramientas de control parental, ya que este uso intensivo se asocia con mayores niveles de ansiedad, peor calidad de vida y una mayor exposición al acoso y al ciberacoso. De hecho, uno de cada cuatro adolescentes afirma haber sufrido acoso escolar y cerca del 10% ciberacoso.
En esta etapa, una de las grandes dudas de las familias es cómo limitar el uso del móvil sin convertirlo en un motivo de conflicto. Más que prohibir sin explicación, conviene pactar normas claras sobre horarios, espacios sin móvil, privacidad, descanso nocturno o uso de redes sociales.
Los efectos del uso de la tecnología dependen del tiempo de uso, del tipo de contenido que consumen los niños y de lo acompañados que estén por los adultos
Más allá del impacto en la salud y la educación, la tecnología también tiene una huella ambiental que a menudo pasa desapercibida. Muchos niños desconocen que teléfonos móviles, tablets y ordenadores contienen minerales procedentes de distintas partes del mundo. También suelen ignorar el impacto ambiental asociado al consumo energético de los centros de datos y servicios digitales. Cada mensaje, cada vídeo y cada archivo guardado en la nube consume energía y genera emisiones de CO₂. Según la consultora ClimateCare, nuestros hábitos digitales suponen el 3,7% de las emisiones globales de gases de efecto invernadero, y se prevé que el consumo eléctrico asociado a los servicios digitales seguirá creciendo en los próximos años.
Hablar de hábitos digitales sostenibles en clase permite enseñar conceptos como obsolescencia programada, consumo energético de los servidores o la importancia de reparar en lugar de comprar nuevo.
Otra actividad práctica que se puede organizar en el aula es una limpieza digital de la escuela. Consiste en dedicar una sesión a que los alumnos revisen sus carpetas, borren archivos que ya no necesiten, vacíen la papelera y eliminen correos electrónicos antiguos. Podemos explicarles que cada archivo borrado reduce la energía que los servidores necesitan consumir.
El reto es grande, pero no imposible. La colaboración entre la escuela y la familia es fundamental.
La clave está en acompañar al niño. No es lo mismo dejarle con una tableta sin control que sentarse con él, elegir un contenido de calidad y comentarlo después. La Asociación Española de Pediatría insiste en que el ejemplo de los padres es crucial: si los padres están todo el día con el móvil, el niño aprenderá que eso es normal.
En la escuela se pueden establecer momentos concretos para el uso de dispositivos y mandar tareas que requieran el uso de la tecnología de forma puntual, pero siempre con un objetivo claro y acompañado de una reflexión. También se puede debatir en clase con preguntas (¿está bien que los niños tengan móvil? ¿cuánto tiempo es demasiado tiempo?) y que sean ellos los que opinen.
Es vital establecer normas claras, tanto en casa como en el colegio. Algunas sencillas pero efectivas son: nada de pantallas durante las comidas, nada de pantallas en el dormitorio, y un tiempo de descanso obligatorio antes de dormir (al menos una hora sin pantallas). En el aula, se pueden pactar con los alumnos las reglas de uso sobre cuándo y cómo se utilizan los dispositivos.
Una de las dudas más habituales es si la tecnología perjudica siempre a los niños. La respuesta es no. Los efectos dependen del uso que se haga de ella, del contenido consumido y del acompañamiento que reciban.
Otra pregunta frecuente es cuánto tiempo pueden utilizar pantallas. No existe una cifra única válida para todos los casos, pero las recomendaciones internacionales insisten en adaptar el tiempo a la edad del menor y priorizar siempre actividades esenciales como el sueño, el ejercicio físico y las relaciones sociales.
También es habitual preguntarse si las herramientas digitales pueden mejorar el aprendizaje. Numerosos estudios indican que sí pueden hacerlo cuando se utilizan con objetivos educativos claros y como complemento de otras metodologías de enseñanza.
En definitiva, la tecnología forma parte del presente y del futuro de los niños. Su influencia puede ser muy positiva, pero también puede generar riesgos si se utiliza de forma excesiva o sin supervisión.